логин (e-mail)
пароль
   
регистрация | забыли пароль?


Рейтинг авторов






Rambler's Top100




Искать на Жабе:




Прикольные истории (6989)

Всякое случается в нашей жизни, бывает и такое...

Добавь сюда! Анекдот, Flash игру, прикольную историю, смешную картинку, да малоли, что еще!



The Elder Scrolls 5 Skyrim
Подробности о новом движке
The Elder Scrolls V: Skyrim создается на абсолютном новом движке, Bethesda подтвердила это на выставке VGA в прошлые выходные.
Nick Brecon в своем твиттере написал следующие:
"Мы теперь можем официально подтвердить, что TES V: Skyrim базируется на абсолютно новом движке. И он выглядит фантастически!"
Разработчики также сообщили следующие:
"Речь не идет о лицензировании какого-то движка - это полностью внутренняя разработка компании. Пока это все, что мы можем сообщить, но вскоре мы собираемся раскрыть больше подробностей."
Игра будет продолжать сюжет Oblivion, а дата выхода намечена на 11 ноября 2011 года. Платформы пока еще официально не объявлялись.
После того, как во время анонса The Elder Scrolls 5: Skyrim была названа дата релиза «11 ноября 2011 года», многие решили, что это первый кандидат на перенос. Исполнительный директор Bethesda Game Studios Тодд Говард признался, что обычно они начинают говорить об игре примерно за два года до релиза, но в этот раз решили сократить срок до 11 месяцев. Уже в январе начнется активная пиар-кампания проекта: «Я надеюсь, вы будете удивлены тем количеством материала, который мы собираемся вам показать. Его будет действительно много», — говорит Тодд.
«Сейчас над игрой работает примерно сто человек. Около 25-30 человек добавилось в команду после релиза последнего Fallout. Причем те, кто пришел оттуда, действительно великие разработчики. И это хорошо. Мы становимся все более известными, поэтому все больше отличных людей хотят с нами работать. Так как у нас уже большая команда, нам не нужно заполнять свободные места, и теперь мы отбираем только самых лучших», — добавил он. Также Говард рассказал, что работа над пятой частью началась почти сразу после завершения The Elder Scrolls 4: Oblivion. То есть в будущем году проекту исполнится пять лет! Это серьезный повод для того, чтобы поверить в реальность объявленной даты релиза, а главное — в высокое качество самой игры. «Мы делаем по-настоящему потрясающую игру. Я надеюсь, все фанаты будут в восторге», — заверил всех Говард.
Creation Engine
Несмотря на то, что Северная провинция менее красочная в плане окружения, чем буйство красок Сиродиила, новый мир не ощущает нехватки в захватывающих дух пейзажах. Для создания разнообразного окружения, включая крутые горные перевалы, густые леса, журчащие ручейки и шумные водопады, ледяные прибрежные линии и снежные тундры, Bethesda вернулась назад к исходной точке и начала писать всю основную систему с чистого листа. В результате был создан новый движок и инструмент для его редактирования.
"Самым сложным для нас было реализовать отрисовку огромного количества объектов на расстоянии, но теперь мы достигли действительно поразительного уровня прорисовки, в особенности что касается того, каким образом движок обрабатывает подключение различных деталей к объекту по мере приближения игрока" -рассказывает Тодд Ховард.
Огромная дистанция отрисовки отлично подходит для создания ландщафтов для открыток, но взор многих игроков не всегда устремлен к горизонту. Поэтому для того, чтобы сделать непосредстенное окружение более реалистичным, Бетезда усилила акцент на игре света и тени. "Наши миры огромны, поэтому все освещение должно быть динамическим" - говорит Говард. "Освещение - то, что мы немного упустили из виду в прошлом. Но теперь реалистичное освещение будет везде. Благодаря этому вы будете более склонны поверить во все эти красоты окружающих пейзажей."
В северной провинции доминирую места, где не ступала или почти не ступала нога человека. Нетронутая человеком природа смотриться восхитительно благодаря переработанной системе отображения лиственного покрова деревьев и травы. В прошлых играх для этого была использована технология SpeedTree. Для Скайрима мы создали собственную платформу, которая позволяет художникам создавать любые деревья и анимации для них по желанию самих дизайнеров. Художник может изменять вес ветвей, чтобы настроить степень их реакции на ветер, который, кстати, является эффективным способом акцентирования опасности путешествий по узким горным перевалам. То, как резкие порывы воющего в ущельях ветра рвут и мечут листву на деревьях заставит игрока лишний раз задуматься о целесообразности путешествия горами Скайрима.
Всем известно, что Скайрим - северная провинция с довольно-таки экстремальными погодными условиями. Снегопады и метели более характерны для Скайрим, чем для Сиродиила. Чтобы создать реалистичные осадки Bethesda изначально попыталась воспользоваться шейдерами, их прозачностью, выдержкой и освещением. Но как только дизайнеры сделали модели, занесли их в игровой мир, снежный покров показался слишком плоским и равномерным. Чтобы решить эту проблему, мы создали новую систему расчета осадков, которая позволяет дизайнерам определить количество снега, выпавшего на каждый объект в частности. Программа сканирует местность, просчитывает места, где мог выпасть снег, в результате чего мы получаем правильно заснеженные деревья, камни, кусты и траву.
У Bethesda есть еще 10 месяцев до выхода игры, но благодаря имеющемуся инструментарию мир уже выглядит более впечатляюще, чем его предшественники. А NPC выглядят более натурально благодаря нововведениям в Radiant AI технологии.
Havok Behavior
Мир TES 4 и Fallout 3 создали поразительное чувство присутствия, но резкие и нереалистичные движения персонажей мешали полному погружения в эти миры. Зная о таком вопиющем противоречии, Bethesda добавила новую технологию Havok Behavior, чтобы реализовать более правильные движения персонажей и существ.
"Мы рассмотрели различные варианты решения этой проблемы, что действительно очень скользкий вопрос для многих разработчиков." - говорит Тодд Ховард. "Я думаю, мы станем первой крупной игрой, реализовавшей эту технологию."
Havok Behavior - это гибкий анимационный инструмент, который позволяет разработчикам быстро создавать прототипы новых анимаций (в том числе есть возможность их просмотра на не завершенной стадии) и объединять их между собой без последствий двумя кликами мыши и минимальным програмным сопровождением. Bethesda использует технологию для создания нюансов в движениях существ и персонажей, в том числе для создания модели поведения существа, когда оно попало в ловушку (преимущественно различного рода опасности в окружающей среде, сродни паутине). Существа теперь более реалистично переключаются между ходьбой, бегом трусцой и обычным бегом. Усилены различия между анимациями, что позволило лучше сбалансировать боевую составляющую игры как от первого, так и от третьего лица посредством настройки задержек между бросками и блокировкой в зависимости от выбранной вида управления. "Теперь у нас определенно самая впечатляющая анимация прыжка ( при игре от третьего лица)" - заявляет Тодд Ховард.
Разнообразные анимации позволили Bethesda избежать излишне неуклюжих ракурсов во время диалога (как, например, фокусировка на лице собеседника и остановка времени вокруг в TES 4). Теперь камера остается в том же положении, как и во время исследования и сражения. Игроки вольны осматриваться, пока их персонаж вовлечен в беседу. Вместо того, чтобы бросать все дела во время разговора, NPC продолжают заниматься своим делом. Например, владелец таверны будет чистить стаканы пока вы с ним болтаете, и возможно даже захочет присесть. Лесоруб будет разговаривать с вами не отвлекаясь от насущных дел, лишь изредка оборачиваясь к вам.
Возможно, наиболее впечатляющий пример использования технологии поведения заключается в том, как Bethesda создала анимации драконов. Компания придирчиво оценивала результат, чтобы удостовериться, что чудовища выглядят могущественными и угрожающе, когда машут крыльями, чтобы набрать высоту для очередного броска, поливая огнем свои жертвы. Ни одно из движений дракона не заскриптовано, и технология поведения помогает придать этим движения более живой вид, даже когда драконы разговаривают или используют свои магические крики.
Несомненно со всеми этими технологиями Bethesda может посадить игрока на спину дракона или мамонта, верно? На что Тодд Ховард скромно ответил: "Мы вообще-то еще ничего не говорили про верховую езду..."
Radiant Story
Прежде, чем начать придумывать квесты для Skyrim, Ховард и его команда выяснили, что им понравилось в предудщих играх комании. Они решили сохранить случайные события из Fallout 3 и Daggerfall. Чтобы закрепить успех этой методики и улучшить общее впечатление, случайные события теперь менее навязчивы и неуклонны. Bethesda взвалила на себя довольно амбициозную задачу по созданию новой системы управления повествованием - Radiant Story. Многие квесты до сих пор сделаны полностью вручную, но система Radiant Story создает много случайно создаваемых в зависимоти от степени развития игрока сторонних квестов чтобы сделать ход событий более динамическим и непрерывным. Вместо того, чтобы принуждать вас выполнять линейку не очень связанных и скучных заданий, игра создает квесты, основываясь на ваших достижениях, посещенных местах и тем, чем вы заняты в данный момент.
"Традиционно для задания по устранению непися мы бы выбрали кого-нибудь и заставили вас убить его" - говорит Тодд. "Теперь есть шаблон для всех миссий "найди и убей" и игра может составить все условия сама - где это произойдет, при каких условиях, кто заказчик и кто жертва. Все это может быть сгенерировано на основании где вы находитесь и с кем вы встречались. Можно сделать так, что кто-то у кого вы уже брали задание прежде просит вас убить кого-то, в то время как жертвой может стать тот, с кем вы провели много времени вместе."
Radiant Story также решает проблему не запланированной смерти. Предсказание поведения игрока в открытом мире затруднительно, так как многие часто уходят в сторону от главной сюжетной линии и затем могут встретиться с такой проблемой, как мертвый квестодатель.
Radiant Story достаточно умен, чтобы знать какие локации и пещеры вы уже посетили и соответственно генерировать, где, например, пленена украденная персона, чтобы направить вас туда, где вы еще не были. В место, которое особым образом заселено монстрами определенного уровня. Это позволяет избежать повторения и направить игрока к неизведаным землям по желанию разработчика.
Система управления повествованием всегда следит за персонажем, что также дает о себе знать в виде случайных событий. Если вы выбросите меч посреди города, кто-то возможно подберет его, или вернет его вам. Или затеет за этот меч драку с другим, желающим обладать диковинкой. Если вы очень хорошо отработали какой-то единственный навык(одноручное оружие или школа Разрушения), незнакомец, наслышаный о вас, может попросить вас потренировать его, может вызвать вас на дуэль или просить об услуге, при выполнении которой потребуется ваш навык.
Skyrim также следит за вашими взаимоотношениями и напарниками, что также учитывается при генерации квестов. Сделайте небольшую услугу фермеру и это, возможно, приведет к более значительному квесту. Некоторые NPC могут согласиться стать вашим компаньоном в особых случаях.
Radiant Story не ограничивается этими типами миссий и событий. Например, как в F3 или Red Dead Redemption, множество случайных событий могут случиться во время путешествий по дикой местности. "У нас присутствует большой набор разнообразный событий" - рассказывает главный дизайнер Bruce Nesmith. "Многие связаны с предметами, с которыми взаимодействует герой, другие же нет. Вы можете спасти жреца, который затем расскажет вам о пещере, где заключены люди, ждущие помощи. Вы можете наткнуться на мамонта, убегая от стаи волков."
Некоторые игры с открытым миром перебарщивают с этими сторонними занятиями и уводят слишком далеко от основного сюжета. Bethesda учла такую вероятность и по возможности не позволяет игроку быть чрезмерно отягощенным сторонними заданиями.
У игры все еще есть время для доработки, но после того, что мы(GameInformer) увидели, нам кажется будто Bethesda на пути к тому, чтобы поднять планку игр с открытым миром.
КОМУ ПОНРАВИЛАСЬ МУЗЫКА В ТРЕЙЛЕРЕ ВОТ ССЫЛКА http://www.playground.ru/files/42969/
автор: WirELE5
обновлено: 2011-01-20 19:51:45
рейтинг:
 
4.7 (оценок: 14)
оцените:
1
2
3
4
5
10
просмотров: 6116




Комментарии
Алхам 2011-01-20 21:19:02
Это... шикарно. Учитывая, насколько был проработан Обливион, то что ждать от скайрима? И каких системных требований?

+10



SТRЕLОK 2011-01-20 22:08:33
За тему спасибо +10, побыстрей бы вышла)))



МайорДегтярёв 2011-01-20 22:22:38
Я кончил +10



Joey Tapok 2011-01-20 23:16:40
Драконорожденный ? Опять что-ли сюжет будет пересекаться с королевским родом ? А трейлер доставляет.
+10



FLIPPY 2011-01-20 23:16:53
боюсь требования будут огромны



Shark 2011-01-20 23:35:34
Мдааааа!!! комп не потянет, Обливион 4 еще кое как прошел пару раз. Жаль... +10



Алхам 2011-01-21 14:04:49
вообще-то the elder scrolls 4: Oblivion . Я тоже раньше её самостоятельной игрой считал. Знак Обливиона за II принимал, и называл её Обливион 2.



СумракРазума 2011-01-21 09:28:39
посмотрим... , погамаем... 5



Nicolas 2011-01-21 10:38:41
Вот что касается графики...
Помнится когда вышел TES 3 Morrowind (2002 год) многие приятно удивились проработанностью игры, а главное ее атмосферностью.Визуализация тоже была на высоте. Компьютеры более менее с ней справились. Выходит TES 4 Oblivion (2006 год) которая приятно удивляет не меньше предшевственницы, но вот железо конкретно напряглось и на тот момент домашние компьютеры пусть и в TOP комплектациях не смогли переварить на должном уровне то, что напихали в игру разработчики.
Когда выдет TES 5 я думаю ногие посмотрят на свои ПК как на пепельницы))) Вообще Bethesda каждый раз когда отправялет на печать игру опережает железо где то на год, ат о и на 2))))





Juice 2011-01-23 21:00:13
Bethesda когда решила делать 4-ю часть игры, поставила задачу сделать игру для будущего поколения консолей (Которых ещё не было!). Начали делать ещё в 2002 году Обливион. Поэтому они всегда опережали время.

Ну или Тодд купил машину времени)) Что не менее вероятно :-D



1 2
Почему существует понятие «пятничный юмор»? Почему не бывает «понедельничного юмора» или «юмора по четвергам»? Все очень просто. Глупо веселиться в понедельник – начало трудовой недели, столько всего нужно успеть сделать, на работе все сослуживцы злые и невыспавшиеся. Четверг, вообще рыбный день. Чего же здесь смешного? Зато в пятницу наступает оно – время юмора, шуток, приколов, анекдотов, розыгрышей. За пять дней вы честно отработали свою трудовую «повинность», впереди два дня отдыха, можно немного расслабиться в предвкушении грядущих выходных. Имеете полное право дружно поржать и похихикать со своими сослуживцами над любым персонажем: приколоться над разносчиком пиццы, например, или над одним из своих сотрудников, секретаршей начальника, самим начальником и т.д. Пятница юмор имеет особый, Ничего общего с ядом и злобой, Грубым бывает, ниже пояса порой, Но зато, блин, на убой! Интернет сообщество – эта великая сила креативных собратьев, которая прекрасно «сечёт фишку». Она (эта сила) придумала для пятницы демотиваторы особого содержания. Демотиваторы о самой пятнице и для пятницы: с юмором, с шутками, со стихами, с курьезными картинками, с аниме и кадрами из популярных фильмов. Это очень острое блюдо, оно зачастую приправлено перчиком. В нем очень часто используется нецензурная лексика и некоторые участки тела, которые не принято демонстрировать в другие дни недели. Оригинальны и уморительны для пятницы фото приколы – часто фотожабы, но иногда удачные снимки конфузов людей, животных, насекомых и т.п. Невероятные, смешные ситуации, которые иногда происходят вокруг нас, запечатлены на фото, ко многим добавлена искрометная подпись, и теперь каждый может получить заряд позитива при просмотре. Приколы про пятницу популярны в офисной среде, где повседневная работа часто скучна и однообразна. Но в конце каждой недели наступает волшебная пятница и все меняется! Изредка, если начальства нет на месте, некоторые позволяют себе даже по бутылочке пива. Главное – не попасться на глаза начальству. Трудно сдержаться от громкого смеха, Юмор по пятницам продолжает цвести, Наполняются блоги, и в соцсетях потеха, От девок голосистых глаз не отвести! Наш сайт, где собраны и постоянно обновляются юмористические картинки, флешки, демотиваторы, видео приколы, постарается сделать каждую вашу пятницу яркой, незабываемой и веселой, значит, самой крутой!

   
ВВЕРХ
ЖАБА