логин (e-mail)
пароль
   
регистрация | забыли пароль?


Рейтинг авторов









Искать на Жабе:




Обзоры игр (115)

Обзоры старых и новых игр. Скриншоты и видео из новых игр, прохождения, солюшены и подсказки!

Добавь сюда! Анекдот, Flash игру, прикольную историю, смешную картинку, да малоли, что еще!



Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Место действия
В первую очередь эта игра интересна тем, что здесь нет стереотипных готишных вампиров, сверкающих красными глазами и обнажающими клыки по поводу и без повода. Вампиры здесь более... человечные что-ли. Проще говоря, они скрываются среди людей и не должны выделяться. Почему - объясню позже.
Кланы
Действие игры происходит в Лос-Анджелесе. Этот город поделили между собой различные кланы. Игроку постоянно (после открытия) доступно четыре района: Санта Моника, Даунтаун (центр города), Голливуд и Китайский квартал. Остальные локации открываются только на время миссий. так как районов всего 4, то логично ожидать, что все они проработаны: Тут и там снуют прохожие, на тротуарах стоят проститутки (которых можно "снять", отвести за угол и напиться кровушки), в подворотнях около горящих мусорных баков ютятся бомжи, около клубов стоят люди, вышедшие покурить или позвонить... Однако говорить можно лишь с основными персонажами. Тут вам не Oblivion...
Просто кланы
В игре присутствует 7 кланов. Клан приходится выбирать ещё при создании персонажа. Если сложно выбрать, за кого играть, то можно пройти тест, по результатам которого игра подберёт вам персонажа. Однако никто не мешает этого самого персонажа подкорректировать. И речь не о внешности. Её редактировать нельзя. Собственно, сами кланы:
Боевые кланы:

Бруха
прозвище - Сброд
Клан Бруха имеет древнюю, однако несчастливую историю. Бруха появились еще в древнем Вавилоне, члены клана были учеными, хранителями знаний; основатель клана Бруха изобрел письменность. Однако стремясь к свободе, Бруха убили своего основателя и были изгнаны из города. Сегодня Бруха больше похожи на банду, чем на клан. Отморозки, террористы, бунтари, преступники - вот кто становится членами этого клана. Похоже, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Члены клана – самые свирепые из вампиров, даже незначительный признак неуважения или мелкая неприятность может вызвать у них приступ Безумия.
Многие из них склонны к фанатизму. Единственное, что объединяет их - желание пошатнуть самые основы общественной системы. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них носятся с утопическими идеями создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не опасаясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.

Этот клан рекомендуется тем, кому по нраву "мочилово". Уже к середине игры игрок становится настолько сильным, что убивает многих врагов чуть ли не с одного удара. А тот же зомби, разлетевшийся на куски от удара топором, смотрится более чем эффектно.
прозвище - дикари
Гангрел
Гангрел - это бродяги и нелюдимы, отвергающие общественные ограничения и предпочитающие им дикую природу. Гангрел редко надолго задерживаются на одном и том же месте, и в этом они сильно отличаются от прочих вампиров, которые стремятся найти для себя спокойное местечко и обосноваться там. Неизвестно, как им удается выживать на территориях оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем-то похожи на них. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут превращаться в волков или летучих мышей, речь, как правило, идет о Гангрел.
У клана нет никаких руководителей или совета старейшин, подобные вещи их не заботят. Но не следует думать, что Гангрел презирают цивилизацию и общество Сородичей или смертных – Гангрел просто не нуждаются во всем этом.
Подобно Бруха, Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруха свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить свои ночи в обществе животных, на которых они так похожи.
Благодаря клановой дисциплине Превращение (Protean), их движения очень напоминают звериные. И не зря, ибо многие старейшины клана уже мало похожи на людей.
Гангрел тесно связаны с цыганами, и говорят, что клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, любой вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. По древней традиции Гангрел должны оказывать помощь цыганам в любой ситуации. Известно также, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.

Гангрел - единственные вампиры, которые не пытаются побороть внутреннего зверя. Напротив, они нашли с ним согласие. Они могут превращаться в монстра по желанию или использовать свою связь с животным миром для атаки врагов (например, натравить призрачных волков на врага). Однако они тоже не защищены от припадков безумия. Они часто теряют контроль над собой, в связи с чем являются угрозой для маскарада. Пусть они и не такие машины для убийства, как вампиры из клана Бруха, но игра за них более интересна.
Тореадор
Хотя не так просты...
Тремер
Прозвище - дегенераты
Членов этого клана зовут по-разному: "дегенераты", "художники", "позеры", "гедонисты"... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверное представление о нем. В зависимости от личных черт, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Как и все истинные художники, Тореадоры ищут смысл жизни, но боятся, что эта жизнь в итоге может оказаться бессмысленной. Извечный поиск правды и в итоге спасения привел их к мысли, что задача Тореадоров - защищать человеческий гений. Они специально выискивают тех, кто - на их взгляд - являются очень талантливыми, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и самой смерти.
Тореадоры искренне любят силу и страсть смертных и никогда не перестанут восхищаться их произведениями. Тореадор - самый образованный и культурный клан, для них имеет значение лишь Прекрасное, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор лишь Прекрасное имеет смысл, но часто поиск Прекрасного заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.
Тореадоры разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадоры считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто блеском своего существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это лишь поверхностное восприятие их истинной сути. Они - гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Физическая красота – один из первичных критериев, по которому Тореадор дают Обращение смертным. Большинство Тореадор необычайно красивы, или, по крайней мере, привлекательны. Тореадор не имеют равных среди Сородичей в умении одеваться по последней моде смертных.

Эти вампиры настолько привязаны к миру людей, что нехороший поступок (например выпить всю кровь из человека, отчего тот вполне закономерно умрёт) они переживают в два раза сильнее прочих вампиров, но и хороший поступок заставляет их чувствовать себя в два раза гуманнее.
Вентру
Прозвище - колдуны
Клан Тремер - один из самых молодых вампирских кланов. Никто достоверно не знает, откуда и как появились Тремер, и это породило множество слухов и предположений. Известно лишь, что Тремер - не Дети Каина, а самостоятельно обратившиеся в вампиров смертные. Согласно одной из версий, Тремер – бывшие колдуны и алхимики, достигшие таких высот в черной магии, что смогли стать бессмертными и обрести способности вампиров. Согласно другой, не менее популярной версии, основателем клана был некий колдун - Тремер, который захватил в плен одного из Проклятых и, используя черную магию, высосал его сущность, превратившись благодаря этому в сильного вампира, который и поделился своим Проклятием с другими магами.
Так или иначе, остальные кланы не доверяют Тремер и недолюбливают их, в том числе и за то, что они ревностно охраняют свои тайны и секреты мастерства, не доверяя их посторонним. Замкнутости Тремер способствует и жесткая дисциплина внутри клана. Молодой Тремер должен пройти множество испытаний прежде чем стать полноценным членом клана, а став им, должен беспрекословно выполнять приказы старейшин.
"Будьте дружелюбны с ними, пусть думают, что мы - их друзья. Но не забывайте, что именно мы - избранные. Наш клан - прежде всего." Именно так наставляют старейшины клана новообращенных, рассказывая про отношения к другим кланам. Тремер немногочисленны и находятся в постоянном напряжении, ибо многие вампиры предпочли бы, чтобы этого клана не было вообще.
Тем не менее, клан Тремер занял высокое положение в Камарилье благодаря действиями в борьбе с Инквизицией в Средние века и помощи в поддержании Маскарада. Тремер доказали, что они опасные враги и могущественные союзники.
Тремер практикуют мощную уникальную магию, основанную на крови, – Тауматургию (Thaumaturgy). Это магия позволяет творить страшные вещи с кровью жертвы – заставляя ее кипеть и вырываться из вен.
Члены клана Тремер умны и проницательны, обладают всеми качествами лидеров, но время, потраченное на изучение магии, плохо отразилось на их физической форме – они посредственные бойцы.

Собственно, именно за них я и проходил игру. Их дисциплины в основном дальнобойные. Так что огнестрельное оружие практически я не использовал. Исключение - огнемёт. Так же они единственные вампиры, которые могут пить кровь на расстоянии. Вообще магия крови смотрится довольно эффектно, что, к сожалению, нарушает Маскарад (об нём чуть позже).
Нестандартные кланы
прозвище - голубая кровь
Элегантные, аристократичные, царственные Вентру - правители Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и – как сам утверждает – ее основателем. Традиционно большинство князей Камарильи происходят из клана Вентру, и такое положение вещей воспринимается ими естественно. Ведь - положение обязывает, Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага.
Старомодные и консервативные Вентру образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и основательно работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело подобающе. Вентру считают себя очень современным кланом и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них не могут забыть обычаи и стиль одежды того времени, когда были Обращены. Вентру практически никогда не отступают от своих прижизненных убеждений и привычек и очень неохотно меняют свои взгляды. Как правило, они носят довольно старомодную одежду - фраки, цилиндры, строгие костюмы. Впрочем, юные Вентру одеваются современно и модно.
Вентру традиционно вращаются в высших кругах общества смертных. Их образованность и воспитание помогают при общении с элитой и позволяют им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру.
В прежние времена Вентру давали Обращение аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные "набираются" из числа представителей респектабельных и богатых семейств, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадоры, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стойко несут бремя власти - так было всегда, и так всегда будет. Представители клана Вентру встречаются часто, но эти собрания саркастически называют "Клубом дебатов", так как там много говорят, но очень мало делают. Ветру считают, что это - единственный цивилизованный способ принятия любого разумного решения. Вентру утончены и разборчивы, когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Вентру, персонаж должен питаться только определенным видом крови. В Bloodlines это выражается в том, что Вентру вообще не могут пить кровь крыс. А в случае, если они пьют кровь отбросов общества – бомжей и проституток – существует 50% шанс, что от их крови Вентру стошнит.
Малкавиан
Прозвище - Канализационные крысы
Детей Каина называют "проклятыми", но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше, чем омерзительный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят так же, как люди, и могут пребывать в обществе смертных, тела и лица Носферату изуродованы проклятьем вампиризма. Носферату скорее похожи не на людей, а на чудовищ - длинные остроконечные уши, туго обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, - это еще не самые отвратительные проявления их внешности.
Говорят, что основатель клана отличался потрясающей внешностью и столь же потрясающе вспыльчивым нравом – который и навлек на него проклятие Каина, изуродовавшее его лицо и тело. Правда это или нет – но его потомку усвоили урок и сегодня являются самыми уравновешенными, осторожными и разумными из Сородичей.
Носферату стараются выбирать кандидатов на Обращение среди изгоев общества: бездомных, нищих, психически больных и т.д. Они обращают в вампиров обычно лишь тех смертных, которые каким-либо образом уже покалечены - физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Обращение слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в жизни, превратив его в вампира; удивительно, как часто это им удается.
Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в канализации и подземных катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их омерзительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.
Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. За отвратительной внешностью скрывается практичность, необычайно острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия гонений воспитали тесные узы между этими чудовищами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые обычны в других кланах, и предпочитают работать сообща. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех, и вас ожидают большие проблемы...
Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. Поэтому они и живут только для самих себя; привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов, живут отдельно от других и очень замкнуто.
Носферату очень редко общаются с другими вампирами, но они владеют на удивление полной информацией о том, что происходит в городе. Даже многие князья пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату.
В Bloodlines показатель внешности Носферату не может подниматься выше 0, да и в целом при общении с людьми у Носферату могут возникать проблемы. Но зато Носферату получают куда больше крови, питаясь крысами – это весьма выручает при долгих забегах по канализации.

За Носферату играть довольно сложно. Даже само появление их на улице является нарушением Маскарада. Не стоит выбирать этот клан при первом прохождении. Основной стиль игры - стелс и бой.
Прокачка
Прозвище - психи
На первый взгляд клан Малкавиан похож не на клан, а на беспорядочное сборище представителей всех рас, слоев общества и возрастов. Однако у всех Малкавиан есть одна общая черта - безумие. Малкавианы либо уже являются сумасшедшими, либо сходят с ума в момент Обращения; однако неизвестно, что является тому причиной - сами претенденты, особенности Обращения или кровь Малкавиан.
Истоки безумия клана неизвестны, однако самая распространенная версия гласит, что основатель клана – Малкав - был проклят Каином, и это проклятие обрекло на безумие как самого Малкава, так и его потомков. Безумие Малкавианов может принимать самые разные формы – от маниакального стремления к убийствам до параноидальной осторожности. Некоторые представители клана могут казаться внешне совершенно нормальными – однако это означает лишь то, что их безумие приняло куда более скрытую и опасную форму. Малкавианы – истинные порождения хаоса, прочие кланы нередко считают их клоунами и шутниками. Клан известен своим деструктивным поведением и нигилизмом, образ действий его членов непредсказуем. Малкавианы обожают подшучивать над окружающими, но их понятие о юморе может быть самым разным - от безобидной шутки до издевательства со смертельным исходом. Многие Малкавианы всерьез верят, что Джихад - это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана. Существует мнение, что Малкавианы плохо контролируют своего Внутреннего Зверя, что они безумны и опасны, но на самом деле таких Малкавиан меньшинство. Малкавианы как правило стараются не вмешиваться в политические дрязги и предпочитают существовать на переферии общества Сородичей. Как правило, это чувство взаимно – «нормальные» вамирские кланы не слишком любят общаться с Малкавианами. Безумие порождает мудрость, а мудрость порождает силу. Сумасшествие Малкавианов является не только их проклятием, но и благословением, которое одаривает их потрясающей проницательностью. Однако безумие накладывает свой отпечаток, и Малкавианы иногда испытывают сложности в разговорах – собеседники могут их просто не понять. Для Малкавианов в игре полностью переписаны все диалоги.

Малкавианы - самый интересный клан. Но его надо оставить на десерт. Так как при игре за Малкавиан создаётся впечатление, что главный герой всё знает. Для Малкавиан полностью переписаны все диалоги – и нередко вы сами не будете понимать, что несет ваш персонаж (как не будет понимать и его собеседник). Впрочем, знакомым с веществами лицам диалоги Малкавиан могут показаться вполне понятными и при первом знакомстве с игрой... Что интересно, у Малкавиан есть забавная дисциплина заражать безумием всех остальных. Эффекты различны, от относительно безобидной истерики, до превращения человека в парноика-психопата.
Компьютеры
В отличие от стандартных РПГ, здесь не дают опыт за убийство врагов (разве что за боссов). Опыт здесь дают за выполнение заданий. И вот тут-то и открывается кое-что интересное... Каждое задание можно решить минимум двумя способами. К примеру, бандиты украли и спрятали взрывчатку. Надо отобрать-принести. На самом деле подаётся это более интересно, мне просто лень искать дословный текст).
Можно:
а) Вынести нафиг всё живое.
б) Договориться и выкупить её.
в) прокрасться внутрь
-поломать забор
-незаметно убить охранника
-при наличии соответствующей дисциплины ввести охранника в транс, заставить неудержимо смеяться или совершить суицид.
Прокравшись внутрь, можно:
а) незаметно поубивать нафиг всё живое.
б) незаметно украсть бомбу. (можно даже сначала купить бомбу, а потом вернуться и украсть деньги, за неё заплаченные).

Ещё можно вырубить свет в доме, чтобы было легче воровать/убивать...

А ещё можно выманить их из дома и вымазать все стены GOвн..м. Шутка, на самом деле нельзя. Но зато можно не выманивая их из дома, забрызгать все стены кровью, используя первый способ.
Организации
В игре присутствуют компьютерные терминалы: ноутбуки, десктопы. С монохромными мониторами и системой по типу MS-DOS. Вам предлагается список доступных команд. Нужную команду пишут внизу в командной строке и подтверждают "ентером". На компьютер вашего персонажа периодически приходят сообщения со спамом, заданиями, или советы от неких доброжелателей... Взламывая чужие компьютеры можно ощутить пользу в виде открытых дверей/сейфов (и дверей сейфов), отключенной сигнализации и прочие мелкие радости. Так же, прочитав чужое мыло, и узнав, что некий мистер X изменяет миссис Y с некой особой Z, можно вполне обоснованно идти шантажировать мистера X.
Камарилья
Когда-то вампиры в открытую правили людьми. Стать пищей для вампира считалось величайшей почестью. Однако постепенно зародилась церковь и свергла многовековое господство вампиров. Для этой цели была создана святая инквизиция. Инквизиция охотилась не только на вампиров. Охота шла на любую нечисть.

Было уничтожено очень много вампиров.
И тогда среди вампиров был принят негласный кодекс Маскарад. Суть его заключалась в том, чтобы вампиры скрывали своё существование. Наказание за нарушение - смерть (точнее, окончательная смерть). Для соблюдения Маскарада была создана организация Камарилья.
Шабаш
Камарилья - это многочисленное объединение вампиров, основной целью которой является обеспечение безопасного их существования в мире смертных. Камарилья была создана в 15 веке, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и обеспечить поддержание великого Маскарада. Многие Каиниты, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатично преданы Маскараду. Камарилья отказывается от образа жизни вампиров-хищников, предлагая взамен тайное (и мирное) сосуществование с людьми и осторожное питание.
Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый из которых имеет собственные обычаи и идеалы, что является плодородной почвой для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решения и часто колеблется во время кризисов. Однако, если удается объединить силы, Камарилья становится, в сущности, непобедимой.
Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин якобы завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.
Камарилья имеет достаточно четкую структуру. Места, где живут вампиры (обычно это города с их окрестностями) разделены на владения. В каждом владении правит Князь (Prince) - могущественный старейшина. Права и обязанности князя могут различаться от города к городу, но как правило власть его не абсолютна. Скорее он выступает как судья в спорах и следит за выполнением законов на своей территории. Конечно, должность князя гарантируем ему некоторые привелегии. Например, князь может свободно создавать потомство. Остальные вампиры должны просить его разрешения. Князь распределяет владения, указывает, где и кому (и на ком) можно питаться. Князь может расправляться со своими личными врагами посредством других сородичей. Для этого он объявляет так называемую "кровавую охоту" (blood hunt). Конечно, разумный князь сначала докажет другим вампирам, что его враг действительно провинился – например, нарушив традиции.
Князь не занимается сам исполнением своих приговоров, для этого существует Шериф. Обычно это вампир из клана, отличающегося хорошими боевыми способностями.
Князю обычно служит группа советников из числа наиболее сильных старейшин кланов. Эти старейшины совместно зовутся "первородными" (primogen). Хотя теоретически власть князя абсолютна, Князья, не прислушивающиеся к словам Первородных, обычно быстро оказываются свергнуты или убиты. Первородные всегда стремятся расширить свое влияние и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.
Чуть ниже в иерархии Камарильи находятся Старейшины (Elders) - вампиры, существующие 300 и более лет. В течение этого времени они успевают овладеть многими магическими способностями. Большинство старейшин - это устрашающие, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, лишь бы сохранить свою власть, и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.
За старейшинами следуют Служители (Ancillae), им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием, эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть собственные интриги и конфликты, конечно, менее масштабные, чем у старейшин.
Ниже в иерархии находятся рядовые вампиры и новообращенные (neonates).
Шесть традиций
Первая Традиция: Маскарад
Ты не будешь открывать свою истинную сущность тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.
Вторая Традиция: Территория
Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово - закон, пока ты на своей территории.
Третья Традиция: Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь потомка без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.
Четвертая Традиция: Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь руководить им во всем. Его проступки - это твоя ответственность.
Пятая Традиция: Гостеприимство Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты - ничто.
Шестая Традиция: Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.
Анархи
Независимые кланы и кланы Камарилья считают Шабаш безумными дикарями, толпой кровожадных чудовищ. В то время как Камарилья пытается таиться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут кормиться от людей, как последние собаки и позволять править собой шайке Старейшин. Они наслаждаются своей не-жизнью и совсем не считают ее своим проклятием. Шабаш полагает, что он стоит выше смертных, людей они рассматривают только в виде пищи, что-то вроде домашних животных. А вампиров, которые отвергают свою "истинную природу", они вообще презирают. Несмотря на это, они поддерживают свой собственный Маскарад, основанный на том, чтобы живых свидетелей не оставалось - они тоже вынуждены манипулировать людьми, иначе Камарилья легко победит их.
Вампиры Шабаша полностью отказываются от своей человечности - в буквальном смысле, у них просто нет такого параметра. Лишение человечности происходит в процессе посвящения в Шабаш: кандидата доводят до бессознательного состояния (как правило - максимально болезненным способом и с проведением определенных ритуалов) и закапывают в землю. Тот, кто сумеет впоследствии самостоятельно откопаться, становится полноправным членом Шабаша.
Шабаш был образован в 15 веке, одновременно с Камарильей. Впрочем, основа фракции была заложена еще парой веков раньше, во время Великого Мятежа Отступников. В 1240 году огромное количество молодых вампиров поднимают мятеж, возмущенные тем, что их Старейшины, озабоченные лишь собственной безопасностью, раз за разом равнодушно подставляют молодняк под удары Инквизиции.
Два основных клана Шабаш - Ласомбра и Тзимици - практикуют диаблери (выпивание другого вампира "досуха" и пожирание его души) и уничтожили почти всех Старейшин своих кланов. Представители прочих кланов подчиняются им и следуют их примеру, в надежде однажды совершить то же самое.
Основная цель Шабаша - вовсе не бороться с Камарильей, как полагают многие, а остановить Геенну, или хотя бы пережить ее. Геенна же, как гласят легенды и пророчества Мира Тьмы, наступит, когда древние вампиры-Патриархи восстанут ото сна, пожрут своих детей и уничтожат все живое на земле. Таким образом основная цель Шабаша - поиск и уничтожение спящих Патриархов; Камарилья же становится врагом лишь поскольку является марионеткой Патриархов, вольно и невольно защищает их и мешает осуществлению планов Шабаша.
Основой Шабаш является стаи - объединения вампиров, которые хотя бы номинально имеют общую цель. Члены стаи взаимно связаны ритуалом Братания (Viniculum) - множественными узами крови. Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличие от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью.
Идеалы свободы, за которые боролись участники Великого Мятежа и которым продолжает следовать Шабаш, воплотились в двойном стандарте признания члена Шабаша.
1) Дух свободы - это фундаментальный принцип фракции. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.
2) Все члены Шабаша обязаны ставить потребности фракции над своими собственными.
Анархи - это объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша (а также любого из независимых кланов).
Мировоззрение анархов, которые требуют неограниченной свободы для всех, прочие фракции называют наивным, и это неудивительно, поскольку в большинстве своем анархи очень молоды - и обычно долго не живут (встретить анарха старше 200 лет - редкая удача).
По сути, Анархи существовали всегда - поскольку всегда существовали бунтари, однако основы нанешнего движения Анархов были заложены во время Второго Мятежа Отступников. В 1911 году во время Мексиканской революции группа молодых вампиров поднимает восстание против старейшин, уцелевшие бунтари в итоге организуют движение Анархов.
Что касается "кланового состава" Анархов - то среди них преобладают Бруха (Brujah), а также весьма значительно число каитифов (caitiffs) - бесклановых или слабокровных (thin bloods) вампиров. К слову, Анархи - это единственная фракция, в которой каитифы могут добиться высокого положения.
Многие полагают, что у движения Анархов нет четкой структуры, что они - не более чем неорганизованный сброд, однако это далеко от истины; не будь они организованы - их уничтожили бы еще много веков назад. Если в Камарилье существуют князья, то у Анархов схожие права и обязанности имеются у Баронов. Нередко в одном городе бывает одновременно два барона - каждый на своей территории (реже разделение идет не по территориальному принципу, а по сфере деятельности). Иногда подобные бароны являются соперниками или даже врагами, однако куда чаще - союзниками, работающими сообща.
Другая важная и почетная должность среди Анархов - Эмиссар (Emissariy). Эмиссары - это дипломаты анархов, основная задача которых - обеспечение безопасного существования "свободных земель" анархов при помощи переговоров и заключения союзов с другими фракциями и кланами.
Для сбора информации и возможности поддержания хоть какого-то порядка на своей территории, бароны используют Чистильщиков (Sweepers). Задача чистильщика - сбор информации о вампирах, прибывающих на территорию баронства. Как и для чего эти данные будут использованы - остается на совести Барона.
Помимо явных анархов, существуют так называемые Хамелеоны (Chameleons) - вампиры, официально являющиеся членами других фракций ли независимых кланов, но тайно работающие на Анархов. Их задача - сбор информации и - намного реже - подрывная деятельность.
Что касается общепринятых традиций или кодекса, то Анархи в большинстве своем чтят Шесть Традиций Камарильи, пусть и с определенными поправками.
Анархи не придают большого значения Традиции Гостеперимства - подчиняться чужим законам на чужой территории вовсе не обязательно.
Рядовые анархи полагают, что могут создавать потомство без каких-либо ограничений. Впрочем, Бароны и Старейшины-анархи с ними не согласны - поскольку понимают, к чему приведет проблема "вампирского перенаселения". Прийти к какому-либо компромиссу по этому вопросу Анархам пока не удалось.
Что касается Четвертой Традиции - Ответственности, то большинство Анархов следуют ей (если не бросают свое Дитя сразу после Обращения), однако отвергают мысль о том, что должны нести ответственность за проступки своего "птенца".
Пятую традицию - Гостепреимство, они также признают с оговорками; представляясь тем баронам и князьям, которых уважают (или которых не считают опасными), и игнорируют прочих.
Шестой Традиции, которая ограничивает бесмысленные убийства, Анархи, как правило, тоже следуют. "Как правило" - поскольку никто не способен остановить анарха, считающего, что он имеет право покарать сородича, совершившего преступление или подвергающего опасности фракцию. Как правило, Бароны смотрят на подобную самодеятельность сквозь пальцы - если причина убийства действительно была веской; спускать с рук бессмысленые убийства анархи не склонны.
Проще говоря, главное табу игры - не нарушать Маскарад. Достаточно пяти нарушений, чтоб на вас объявили кровавую охоту. Так-же, нарушая маскарад, вы привлекаете внимание охотников на вампиров. А это не очень приятно, когда за тобой бегут селяне с факелами, а в спину стреляют из арбалета...
Предисловие
автор: Алхам
обновлено: 2011-03-09 19:34:09
рейтинг:
 
4.4 (оценок: 23)
оцените:
1
2
3
4
5
10
просмотров: 17401




Комментарии
romaust 2011-03-09 22:59:59
Хочу. Где скачать?



4ygyn 2011-03-10 09:55:59
офигел, халявщик! купи!!!!



4ygyn 2011-03-10 09:57:58
аффтор забыл упомянуть о том,что игроку 30 % времени игры предстоит смотреть на то как загружается очередная локация...



Алхам 2011-03-10 11:04:31
У меня нормально грузилось :Ъ.
Там под конец игры уже утечка кода идёт, или как это правильно называется...



Таблетка Антидепрессанта 2011-03-10 10:24:35
Надо бы попробовать. Я если что буду Малкавианом :))



Алхам 2011-03-10 11:06:32
Кстати, Малкавиане могут разговаривать с телевизором :-D
Точнее, телевизор может разговаривать с малкавианом.

"Полиция заявляет, что они не одобряют самосуд, и что они знают, что это ты."

Я так ржал



Айяр 2011-03-10 11:37:39
Если я не ошибаюсь, то цыганами называют не Гангрел, а Равнос. И более подробная информация по этой игре, точнее сказать по этому миру на wod.su.



Алхам 2011-03-10 11:56:27
Гангрел называют покровителями цыган. 1

...Гангрел тесно связаны с рома, или цыганами, у которых они позаимствовали немало речевых оборотов и привычек. Ходят слухи, что цыгане на самом деле произошли от патриарха, который некогда основал клан Гангрел... - взято с того самого сайта.

И не надо спамить.



Всехнахпослав 2011-03-10 13:25:57
ей уже лет 5....



Алхам 2011-03-10 13:39:39
даже 7, если быть точным. Но это разве недостаток?



1 2 3 4

   
ВВЕРХ
ЖАБА