логин (e-mail)
пароль
   
регистрация | забыли пароль?


Рейтинг авторов









Искать на Жабе:




Обзоры игр (115)

Обзоры старых и новых игр. Скриншоты и видео из новых игр, прохождения, солюшены и подсказки!

Добавь сюда! Анекдот, Flash игру, прикольную историю, смешную картинку, да малоли, что еще!



Syberia. Волшебный мир Бенуа Сокаля
Приключения Кейт Уокер в загадочном мире Сибирия за последние два года стали известны каждому. Сотни тысяч игроков сопровождали её в путешествии в поисках Ганса Форальберга, исследуя необыкновенные пространства Валадилена, Баррокштадта, Комсомольска и Аралбада.
И теперь, когда вся эта армия геймеров готова ещё раз прокатиться в Гансовом поезде до самой последней станции, мы думаем, было бы интересно поближе рассмотреть ту вселенную, что работала над Сибирией всё это время.
Syberia (дословно — «Сиберия» или «Сибирия», в официальной русской локализации носила название «Сибирь») — культовая приключенческая компьютерная в жанре квест, созданная в стилистике стимпанка французским автором Бенуа Сокалем (фр. Benoit Sokal). Профинансирована и издана компанией Microids. Является первой частью дилогии игр (продолжением является игра Syberia II), к которой в общем смысле также применяется название «Syberia». Планируется выход игры Syberia III (соответственно, с превращением дилогии в трилогию).
В России, на территории других стран СНГ и Балтии игра издавалась компанией 1С под названием «Сибирь». Это название является не вполне корректным переводом оригинального названия, так как в названии игры имелся в виду не регион Сибирь, а мифический остров Сибирия, где живут мамонты. Однако же издатели посчитали, что название Сибирь было бы более благоприятным по звучанию.

Интервью с командой разработчиков
Началось это пять лет назад, когда Бенуа Сокаль стал собирать материал для своего таинственного мира, которому затем суждено было стать его первым шагом в игровую индустрию - Amerzone. Наблюдая на французском образовательном телеканале программу о мамонтах, Сокаль твёрдо решил построить свою историю вокруг них.
После чего запустилась настоящая создательская машина! Идеи персонажей, ландшафтов, строений и машин ложились на бумагу. Новые книжки одна за другой появлялись на полке: о мамонтах, об автоматонах, о России и древних сибирских племенах... Цельный концепт обрёл форму, но Бенуа нужна была помощь, чтобы добавить туда немного интерактивности.

Входят: Мари-Соль Боудри (менеджер проекта), Рэми Вэйлё (главный программист), Фредерик Ганье ( главный аниматор), Стефан Блез (главный дизайнер), Франсуа Тетро ( ведущий проекта) и Жан-Франсуа Каррье ( главный художник).
Для этих шестерых приглашение работать над проектом Сокаля было как гром. Они были избраны, чтобы показать всё, на что способны, в самом амбициозном проекте Microids вместе с человеком, имевшим громадную известность в мире комиксов и к тому же автором великолепной Amerzone.
Но стоять и сотрясаться от громов небесных им долго не пришлось. Бенуа примчался на самолёте в Монреаль, чтобы встретиться с командой, с которой ему предстояло работать следующие четыре года, и сообщил им, что хочет создать классику, никак не меньше. Воротничок ещё не давит?
Теперь уже и Syberia II полностью готова, а делавшие её люди нашли время оглянуться назад и поделиться с нами своими ощущениями.

Оглядывая весь путь от перрона, с которого они вскочили на подножку поезда Syberia II, члены этой единственной в своём роде команды игродевелоперов пытаются оценить сегодня, как появлияло это четырёхлетнее испытание на их жизнь, профессиональную и личную:
Рэми Вэйлё (главный программист): Я делаю игры уже немалое время, но, могу вас уверить, что сегодня я смотрю на мою работу совершенно не так, как раньше. Syberia это самый серьёзный вызов, который я принял, хотя с технической точки зрения этого не скажешь... Она научила меня, что за игрой стоит гораздо больше, чем хороший движок. Очень важно иметь ввиду каждую мелочь, когда работаешь. Важен каждый шаг, каждое действие. Игра это Иллюзия...

Фред Ганье (главный аниматор): Опыт работы над Syberia - это мой Игровой Диплом из лучшего адвенчурного университета!

- Что это такое - работать с Бенуа Сокалем? Какие-нибудь закулисные происшествия, связанные с ним?

Стефан Блез (главный дизайнер): Боже, как я переживал! И как же это я собираюсь показать что я чего-то стою, парню, у которого за плечами четвертьвековой опыт придумывания историй и миров?!
Но знаете что? Бенуа был очень открытым и всегда помогал. Наш обмен с ним был активным и плодотворным. Он знал, что мы можем добавить его истории что-то полезное и доверял нам. В то же время, и мы очень многое почерпнули из его опыта, просто разговаривая о жизни, о влияниях... Я очень благодарен дизайнеру, когда он может понять твой концепт и перенести это в реальный рисунок. Так и с Бенуа, который в самый разгар обсуждения мог точно изобразить идею, - которую ты пытаешься объяснить, - вникнув в самую её суть. И эти художественные образы могли указать направление игре или стать основой для головоломки...

Фред Ганье: Бенуа помог мне понять, что игрок видит на своём экране совсем не то, что я на своём. Он словно бы посадил меня на место игрока, чтобы я смог сосредоточиться на том, что действительно важно. Я понял, что для того, чтобы получилась хорошая игра, ей нужен "второй взгляд".

- Теперь, когда работа закончена, остались ли в вашей памяти какие-то особенные моменты?

Франсуа Тетро (ведущий проекта): Я всегда буду помнить отличную команду, которая стремилась сделать самую лучшую игру. Команда, которая была готова пойти на любые жертвы, чтобы это получилось. Кстати, бессонные ночи - отличный повод для безумных происшествий, но это наша внутренняя тайна!

Джефф Каррье (главный художник): Я счастлив быть частью этой команды! Это была не работа, а наслаждение. Каждый день - тонны веселья. Уверен, что удовольствие, с каким мы делали эти игры, заметно и в финальном продукте...

- Кстати, о финальном продукте. Что вы почувствовали, когда на первую часть свалился такой успех?

Рэми Вэйлё: О да! Мне было очень хорошо. Все эти премии, что мы получили... Все наши усилия, вложенные в проект, были вознаграждены. Людям игра понравилась, критики в основном её хвалили. О большем мы не могли и мечтать.
Серьёзно - любому игродевелоперу очень тяжело ожидать реакции игроков. Она может быть очень разной... В отношении Syberia отклик был явно положительным, и это ещё больше подвигло нас сделать продолжение и сделать его лучше, чем первую часть.

Джефф Каррье: Если честно, я был удивлён успеху Syberia в Северной Америке. Мы знали, что Бенуа больше известен в Европе, и не были уверены, как нас примут в Америке. Но всё вышло очень здорово! И мы очень счастливы. Поначалу на нас давило, сможем ли мы сделать ещё одну игру такого уровня, но работа над Syberia нас многому научила, и это придало нам достаточно уверенности. Сегодня я знаю, что Syberia II лучше первой части!

- И, напоследок, - ваши соображения о будущем адвенчурного жанра?

Стефан Блез: Самое главное, что мы продолжаем двигать его. Разработчикам ещё очень много над чем стоит поработать. Мы, например, работаем над уровнем интерактивности, над AI (*искуственный интеллект*) персонажей, над диалогами... И ещё над многим другим, однако, в тоже время, я убеждён, что мы движемся в верном направлении: вперёд!

Фред Ганье: Лично я хотел бы потрудиться над динамизмом и лицевой анимацией. Эти два элемента будут играть большую роль в будущем.
Ещё, я думаю, что всё больше игр будет переходить в 3D, несмотря на то, что очень трудно добиться в трёхмерье качества пре-рендерённой графики... Это уже задачка для программистов... Ты слышишь, Рэми? Кхе-кхе...

Рэми Вэйлё: Рассчитывай на меня, Фред! Мы над этим поработаем...
Вопрос о продолжении:
Феноменальный успех дилогии сразу же поставил вопрос о создании третьей части. Однако Бенуа Сокаль изначально однозначно отрицал возможность создания третьей части, ссылаясь на исчерпанность сюжета.

- Прием разделения повествования на трилогию был всегда популярен. Предполагаете ли вы появление третьей части Syberia?

Нет. Syberia II будет последней частью этой истории. Syberia это, на самом деле, одна законченная история, которую мы разделили на две части. Это игра просто является продолжением основного повествования.

Однако 1 апреля 2009 г. появилась сообщение о том, что компания Microids начала разработку квеста Syberia III Бенуа Сокаль подтвердил сказанное Э. Оливье: «Мы хотим создать шедевр, который покорит миллионы сердец игроков во всем мире, а не очередной второсортный квест»
Президент Microids Эммануэль Оливье заявил: «Третья Syberia не розыгрыш. Ее ждут тысячи поклонников квестов и Кейт Уокер лично. Для нас это один из самых амбициозных проектов, и мы, несомненно, доведем его до конца… Г-н Сокаль неоднократно заявлял, что готов участвовать в разработке продолжения своего шедевра только в том случае, если получит необходимое финансирование для „проекта высочайшего уровня“. Компания Microids готова принять на себя все риски и профинансировать игру»
«Syberia 3» начнётся с того самого момента, на котором закончилась предыдущая часть: Кейт стоит на тропе мамонтов, которая ведёт в мир, где реальность смешивается с миром грёз.
Выход «Syberia 3» первоначально был запланирован на июнь 2010 года, однако, уже было сообщено, что релиза в 2010 году не будет. Игра будет мультиплатформенной и выйдет на PC .
Знакомство с этой игрой я начала со второй части Сибирии. Не помню, как она ко мне попала. В общем начала играть без особого энтузиазма, интересно конечно, но не так чтобы очень. Потом застряла на "монастыре" (если кто играл, может вспомнит), ну и забросила игру нафиг, времени как то не было разбираться что там к чему. Но спустя год или полтора я неожиданно к ней вернулась и... не смогла оторваться. День и ночь сидела, проходила, ломала голову, отвлекалась только на самые необходимые дела. Наконец, прошла. Естественно тут же помчалась в магазин за первой частью. Стала проходить и ее. Короче, эта игра просто потрясла меня, там не просто интересно было разгадать головоломку и двигаться дальше, но и узнать что же будет, чем все обернется, какие еще сюрпризы впереди. Многие знакомые, в очередной раз убедились, что я сумасшедшая и попробовали сами сыграть, кому - то просто понравилось, кто сказал: "Че это за фигня, не интересно", ну а кто-то реально подсел на нее как и я)) Главное,эта игра состоит не только из загадок, здесь есть сюжет, характеры, все как живое, настоящее. В общем как пишут в рекламах:
- захватывающий сюжет, который поразит ваше воображение
- интересные персонажи, каждый со своей неповторимой внешностью и характеристиками
- живой и красочный мир
- оригинальные умные загадки, естественно вписывающиеся в сценарий
В кои то веки не соврали, все именно так и есть)

Мир тому, кто не боится
Ослепительной мечты,
Для него восторг таится,
Для него цветут цветы!
К.Бальмонт
Маленький городок, затерянный среди Альпийских гор… небо, покрытое свинцовыми тучами, моросящий дождь… странная похоронная процессия… удивлённая девушка, бредущая по мостовой в поисках гостиницы…Только отрывки из воспоминаний приключения, через которое пролегает дорога к мечте. Мечте невыполнимой, сохранившейся ещё с детства и оттого особенно тёплой и родной… Увлекательная история, воплощённая в цифровом коде гением Бенуа Сокаля и кудесниками из Microids....Великий квест, великая и в чём-то даже поучительная история. Долина мамонтов ждёт искателей приключений, ступивших на путь к мечте.

По-моему отличная характеристика. Это действительно шедевр.
P.S. Это не реклама, просто интересно узнать кто из вас играл и какие у кого впечатления) Я ни в коем случае не навязываю свое мнение, в Сибирию нельзя заставить играть, если не нравится, впрочем это касается и всего остального.
автор: Таблетка Антидепрессанта
обновлено: 2011-02-13 17:16:50
рейтинг:
 
5 (оценок: 7)
оцените:
1
2
3
4
5
10
просмотров: 10941




Комментарии
Алхам 2011-02-13 17:30:57
:)

Я тоже на монастыре застрявал... И ещё в деревне подо льдом, ближе к концу.

В первую часть не играл.

Кстати, Кому понравилась Syberia, советую сыграть ещё в "dracula 3: path of the dragon". Это тоже очень атмосферная игра.



Таблетка Антидепрессанта 2011-02-13 18:40:28
На деревню я убила кучу времени)) там действительно тяжело



alexsiy 2011-02-13 17:52:50
у меня на нее терпения никогда не хватало :(



Кейт 2011-02-13 18:35:38
Оу, ребят, кто не играл-многое теряете :) Я с огромнейшим удовольствием прошла обе части :) Первая часть для меня показалась немного сложнее, зато первая интересней :) Я над игрой тоже дни напролет сидела :-D На самом деле-Игра с большой буквы :) Таких мало сейчас :)
Для любителей квестов могу посоветовать еще "Дракула 2. Последнее прибежище". Довольно-таки старая, но увлекательная игра :) Еще мне понравилась "Тунгуска" и "Ночной смотрящий" :)



Алхам 2011-02-13 23:06:52
У меня обе есть. Дракула 3:Путь дракона лучше.



let it be 2011-05-01 15:27:25
Сибирь-это пример для других квестов.Никогда наверно больше не создадут такую чудесную игру.С каким наслаждением я в нее играла



Кейт 2011-02-13 18:35:49
+10 :-D



MrNice 2011-02-13 19:05:14
а на меня этот квест такого впечатления не произвел.. есть и получше



MrNice 2011-02-13 19:05:28
+5



Mlle Fleuri 2011-02-13 22:20:25
СРАЗУ +10

Мое знакомство с компьютерными играми (на дисках) началось осенью 2003 года. Тогда еще к новенькому компьютеру (бедняга сейчас такой медленный стал, но еще жив) колонок не успели купить, а Сибирь купили!
И вот, грубо говоря, без звука мы с мамой по отдельности прошли всю игру. Потом уже играли, когда колонки приобрели.
Через пару лет меня невозможно было отвлечь от второй части игры. Юкки - это что-то невообразимое!
Вобщем, периодически раз в 1,5-2 года прохожу обе части Сибири. Для меня обе игры восхитительны. Вспоминаю университет, крик птиц или шлюзы - возникает желание поиграть в Сибирь 1. Вспоминаю юкки, юколов, снег, льдины - хочу тут же играть в Сибирь 2.
Безумно счастлива, что выйдет третья часть. Жду с нетерпением.

Кейт, в Дракулу не играла, но поищу ее. А вот "Тунгуску" прошла совсем недавно. Потрясающая игрушка. Кстати, советую поиграть в Нэнси Дрю. Серия игр про нее завладела мной. :)



1 2

   
ВВЕРХ
ЖАБА